martes, 20 de agosto de 2019

Ver Para Creer (I)


En 2019 se ha cumplido el veinte aniversario del estreno de The Matrix, y a pesar del paso del Tiempo me sigue pareciendo fresca y visualmente impactante… Tanto me gustó en su día que unos años después utilicé una cita de la película en la introducción de mi Tesis Doctoral; corresponde a la escena en la que Morfeo entra con Neo en el programa de carga y le explica qué es Matrix. A la pregunta de Neo de si lo que les rodea es real, Morfeo responde: “¿Qué es real? ¿De qué modo definirías real? Si te refieres a lo que puedes sentir, a lo que puedes oler, a lo que puedes saborear y ver, lo real podría ser señales eléctricas interpretadas por tu cerebro…” Estas fueron las líneas que utilicé, y la verdad es que cuadraban perfectamente con el tema de la Tesis… pero esa es otra historia que tal vez podemos comentar en otra ocasión.




Hace poco hablamos en el blog de la cada vez mayor potencia de cálculo y capacidad de almacenamiento de los ordenadores y móviles, lo que entronca directamente con el tema que quiero tratar hoy: las imágenes generadas por computadora (o CGI, para abreviar), aplicadas en particular al caso del Cine. En muchas ocasiones os he comentado que soy una persona muy visual y que las imágenes conectan conmigo más que las palabras o los conceptos abstractos; me resultan más sencillas de recordar y despiertan más fácilmente una respuesta emocional en mí. Por tanto, me puede encantar una película que tenga lo que yo llamo “poesía visual” aunque otros amigos míos encuentren por ejemplo pequeños agujeros de guión que les estropeen la experiencia.

La cinematografía y la forma en que el director coloca la cámara son decisivas a la hora de que un film me guste más o menos. Esta Belleza visual que busco en una película puede estar tomada directamente de la realidad, y por eso me gustan los largometrajes con una fotografía muy cuidada, los buenos documentales o los filmes en los que sabemos que las escenas se han rodado sin trucajes, sin trampa ni cartón… O por otra parte puede tratarse de imágenes impactantes generadas artificialmente, pero en ese caso tiene que haber realismo y verosimilitud en ellas para que me convenzan.




Hagamos a continuación un breve resumen de la evolución de los CGI, o al menos de los ejemplos que yo recuerdo que me llamaran más la atención… En Tron (1982) hay un uso de animación 3D por computadora en gran parte de la película, pero no tiene vocación de realismo ni falta que le hace, al tratarse de los inicios… En El Secreto de la Pirámide (1985), producida por Spielberg, el caballero de la vidriera se puede considerar como el primer personaje de CGI más o menos fotorealista. En Abyss (1989) tenemos al tentáculo de agua, que simulaba razonablemente bien la refracción de la luz a su través, y en Terminator 2 (1991), también de James Cameron, el metal fluido y los morphings del T-1000, que a pesar de ser impresionantes no implicaban la generación de caras desde cero, bastante más difícil, sino el paso suave de una cara real a otra… Lo que me recuerda que aquel mismo año salió el vídeo del Black or White de Michael Jackson.

Jurassic Park (1993) fue también un auténtico bombazo, con dinosaurios asombrosamente fotorealistas en cuanto a aspecto y movimiento. Recuerdo salir del cine alucinando con la experiencia, y recuerdo también que me compré un interesante libro sobre cómo se hizo la preproducción y la postproducción de la peli, con el que se cimentaron muchos de los conocimientos que ahora tengo sobre el arte de hacer Cine. Titanic (1997) llevó los efectos visuales a nuevas cotas de perfección, aunque por ejemplo la simulación del fluir del agua dio un salto cualitativo pocos años después y no ha dejado de mejorar desde entonces… Como es lógico, los efectos son buenos o regulares dependiendo de con qué otros efectos los compares, y escenas pioneras que eran alucinantes en su día hoy se han quedado anticuadas. Como decía, no es este el caso de The Matrix (1999), que sigue luciendo bastante bien dos décadas después… La innovación más importante de la primera película fue la interpolación digital entre fotografías tomadas en distintos puntos en lugar de mover la cámara, en el famoso efecto Bullet Time, que se ha visto después muchas veces en Cine, televisión o publicidad, con objetos en reposo o bien en movimiento.




Llegamos así a la trilogía cinematográfica de El Señor de los Anillos (2001-2003), de la que podemos destacar dos avances. En primer lugar, el uso de inteligencia artificial para generar personajes aleatorios en grandes multitudes, por ejemplo para batallas, con el software de Weta Digital conocido como Massive: solo tienes que darle a cada personaje su posición inicial y ellos hacen el resto, ahorrando mucho tiempo de programación y de toma de decisiones. En segundo lugar, la auténtica hazaña conseguida con Gollum, personaje generado por ordenador combinando multitud de técnicas, entre ellas la captura de movimiento, a la que se añadió también después la captura de las expresiones faciales, convirtiendo a Andy Serkis en lo que podríamos llamar un actor digital, porque ¿cuál es la diferencia entre un actor que interpreta su papel con maquillaje o prostéticos físicos y otro que lo hace con “maquillaje digital”? Quizá hemos llegado a un punto en el que ambos serían igualmente merecedores de ganar un Oscar por su trabajo… Serkis se especializó en este tipo de tarea, con otros personajes como King Kong (2005) o el César de las películas de El Planeta de los Simios.

Avatar (2009) (ya veis que Spielberg y luego Cameron son protagonistas de muchos de los mayores avances) lleva al siguiente nivel los personajes y entorno digitales usados de forma exhaustiva, con el añadido de las técnicas de rodaje en 3D no solo con claves monoculares sino con sensación total de binocularidad, usando dos filtros de distinta polarización circular (las famosas gafas). En este rodaje se incorporó también el uso de pequeñas cámaras delante de la cara de los actores, y la previsualización en tiempo real (en monitores en el mismo set) de una versión sencilla del CGI, para obtener así feedback y mejorar el resultado final. Los decorados enteramente digitales se habían usado anteriormente en otras películas como 300 o Sin City… Y llegamos por fin a Gravity (2013), de Alfonso Cuarón, también en 3D binocular y con prácticamente el 95% de los elementos en pantalla virtuales y combinados digitalmente (destacando también la cuidadosa recreación de las fuentes de luz ambiente en torno al rostro real de Sandra Bullock para armonizarlo con las partes hechas por ordenador).




Vemos por tanto que las innovaciones en este campo no han dejado de producirse en los últimos cuarenta años, y la verosimilitud de los resultados es cada vez mayor, ahorrándose además costes en construcción de decorados o incluso en vestuario y utilería. Muchas veces he comentado con amigos que si a un espectador de los años ochenta lo metes en una máquina del Tiempo hasta el Presente, lo llevas a un cine con un buen sistema de imagen y sonido y sin previo aviso le proyectas Vengadores: Endgame seguramente le da un infarto, tal es la diferencia a todos los niveles… Hoy en día, si el CGI de una película es de peor calidad no se debe a que no existan las técnicas y herramientas necesarias o a que sean demasiado caras, sino a que las empresas de efectos tienen tantos encargos simultáneamente que no dan abasto, y por tanto dedican menos tiempo y atención a cada uno de ellos.

Otro recuerdo muy nítido que tengo de hace unos treinta años es el de haber pensado que ciertas situaciones imaginarias nunca podrían recrearse en una pantalla, que nunca llegaría a ver por ejemplo (y esta es la imagen exacta que recuerdo en mi cabeza) a un caballo anatómicamente realista generado por ordenador bailando claqué enérgicamente sobre sus cuartos traseros en el escenario de un teatro, iluminado por los focos… Pero ese momento ha llegado; esto podría hacerse, si no es que ya se ha hecho y yo no me he enterado (en cuyo caso os agradecería que me avisárais de dónde puedo ver al jodido caballo bailarín). Hubo una época, hace no tantos años, en que los animales de CGI también eran difíciles de reproducir (sobre todo por el pelo), pero se han ido perfeccionando a medida que los ordenadores han aumentado en potencia y el software se ha ido refinando versión tras versión… Como ejemplos, La Vida de Pi o los recientes remakes Disney en imagen “real” de El Libro de la Selva o El Rey León… La semana que viene daremos un paso más y veremos si las caras humanas generadas digitalmente han alcanzado un nivel de realismo suficiente, y las siniestras implicaciones que esto podría tener.



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